Filem kanak-kanak dan permainan video adalah medium hiburan utama yang mewarnai dunia imaginasi dengan realiti seterusnya membentuk pengalaman hidup yang pertama buat kanak-kanak.
Walau bagaimanapun, di sebalik keindahan visual dan jalan cerita yang kelihatan mesra keluarga, terdapat elemen-elemen gelap yang menyelinap masuk dan membawa mesej yang berpotensi mengancam psikologi serta perkembangan emosi anak-anak kecil.
Artikel ini meneroka bagaimana elemen dark subversive yang semakin popular dalam karya-karya ini boleh menjadi ancaman tersembunyi kepada kanak-kanak serta mengapa isu ini perlu mendapat perhatian yang lebih serius.
Elemen dark subversive: Apa dan mengapa?
Dark subversive merujuk kepada elemen yang membawa tema gelap seperti ketakutan, kehilangan, kematian, pengkhianatan atau ketidakseimbangan moral. Ia biasanya disuntik dengan cara yang halus tetapi sengaja mencabar nilai-nilai tradisi.
Dalam konteks filem kanak-kanak dan permainan video, elemen ini mungkin muncul sebagai cerita berlapis yang menawarkan mesej kepada penonton dewasa tetapi sering terlalu kompleks atau gelap untuk difahami oleh kanak-kanak.
Walaupun niat asal elemen ini mungkin untuk mencipta kedalaman penceritaan atau memperkenalkan kanak-kanak kepada realiti kehidupan namun kesannya boleh menjadi negatif jika tidak diuruskan dengan berhati-hati.
Dalam banyak kes, elemen-elemen ini memaparkan mesej tersembunyi yang boleh menimbulkan kebingungan, ketakutan bahkan trauma kepada penonton muda.
Filem kanak-kanak: Ancaman psikologi di sebalik layar
- Coraline (2009): Manipulasi psikologi dan pengabaian
Coraline memaparkan watak utama, seorang kanak-kanak perempuan yang terperangkap dalam dunia lain dan terpaksa menghadapi watak antagonis bernama Other Mother. Dunia ini kelihatan sempurna pada mulanya.
Akan tetapi muncul kebenaran yang menyeramkan apabila Other Mother adalah makhluk pemangsa yang cuba mencuri jiwa Coraline. Tema manipulasi psikologi dan pengabaian ibu bapa dalam filem ini berpotensi menimbulkan ketakutan kepada kanak-kanak, terutama mereka yang sudah menghadapi cabaran keluarga.
- The Nightmare Before Christmas (1993): Normalisasi keganasan simbolik
Filem ini menyulami dunia seram dengan elemen muzik dan humor. Akan tetapi ia memaparkan watak-watak menyeramkan seperti Jack Skellington yang cuba mengambil alih Krismas.
Walaupun mesej filem ini adalah tentang memahami diri sendiri, namun normalisasi imej menyeramkan dan gelap boleh menjejaskan pemahaman kanak-kanak tentang sempadan antara fantasi dan realiti.
- The Lion King (1994): Kematian dan pengkhianatan
Adegan kematian Mufasa yang tragis di tangan Scar sering dilihat sebagai salah satu momen paling ikonik dalam sejarah filem animasi. Namun, bagi kanak-kanak, pengkhianatan dalam keluarga dan kehilangan mendadak ibu bapa adalah konsep yang sukar untuk difahami dan boleh menyebabkan trauma emosi.
Games: Ketakutan interaktif dan kebingungan moral
Dalam dunia permainan video, ancaman elemen dark subversive menjadi lebih kompleks kerana sifat interaktif medium ini. Pemain bukan sahaja menonton, tetapi turut mengalami situasi gelap tersebut secara langsung, seterusnya menjadikan kesannya lebih mendalam.
- Limbo (2010): Dunia tanpa harapan
Limbo ialah permainan dengan suasana monokromatik yang gelap dan tidak memberikan sebarang dialog. Pemain mengawal seorang kanak-kanak lelaki yang mencari adiknya dalam dunia yang penuh perangkap maut.
Kesunyian dan ketakutan yang menyelubungi permainan ini boleh memberikan kesan negatif kepada kanak-kanak kerana mereka berdepan dengan konsep kematian berulang-ulang tanpa penjelasan moral yang jelas.
- Little Nightmares (2017): Ketakutan yang tak terungkap
Little Nightmares adalah permainan tentang seorang kanak-kanak yang cuba melarikan diri daripada makhluk-makhluk grotesque.
Reka bentuk watak yang mengerikan dan suasana suram mencipta pengalaman permainan yang boleh membingungkan pemain kalangan kanak-kanak. Ia membuatkan mereka sukar membezakan antara hiburan dan mimpi ngeri.
- Five Nights at Freddy’s (2014): Keganasan psikologi
Dalam permainan ini, pemain memainkan peranan sebagai pengawal keselamatan yang harus bertahan daripada serangan boneka animatronik pada waktu malam. Dengan elemen kejutan (jump scares) yang berulang kali dan suasana seram, permainan ini secara langsung boleh mencetuskan kegelisahan dan ketakutan kepada kanak-kanak.
Kesannya kepada kanak-kanak
- Trauma dan ketakutan berpanjangan
Kanak-kanak terlalu muda untuk memahami mesej kompleks dalam filem atau permainan video di atas ini. Mereka mungkin mengalami ketakutan atau imej gelap tanpa mendapat konteks yang diperlukan. Hal ini boleh membawa kepada mimpi buruk, ketakutan terhadap kegelapan dan trauma emosi jangka panjang.
- Kebingungan moral
Dalam banyak filem dan permainan, watak-watak antagonis yang kompleks atau simbolik boleh menyebabkan kanak-kanak sukar membezakan antara yang betul dan salah. Sebagai contoh, apabila watak jahat dipaparkan dengan sifat-sifat manusiawi, ia mungkin mencetuskan kebingungan tentang keadilan dan moral.
- Normalisasi keganasan
Elemen gelap yang terlalu kerap diperlihatkan, terutamanya dalam permainan video, boleh menormalisasi keganasan di mata kanak-kanak. Perkara ini berisiko membentuk sikap tidak sensitif terhadap isu-isu seperti kematian, penderitaan dan konflik.
Apa yang boleh dilakukan?
- Pemantauan oleh ibu bapa
Ibu bapa perlu memainkan peranan aktif dalam memilih filem dan permainan video untuk anak-anak mereka. Kandungan perlu disemak terlebih dahulu untuk memastikannya sesuai dengan usia dan tahap kematangan anak.
- Penjelasan dan dialog
Jika kanak-kanak terdedah kepada filem atau permainan video dengan elemen dark subversive, ibu bapa dan pendidik boleh menggunakan peluang ini untuk membuka dialog tentang tema-tema tersebut. Penjelasan yang bagus boleh membantu kanak-kanak memahami mesej yang lebih kompleks tanpa menimbulkan kebingungan.
- Pengawalan industri
Industri filem dan permainan video juga perlu lebih bertanggungjawab dengan melabelkan kandungan mereka dengan lebih jelas. Elemen gelap dalam karya yang ditujukan kepada kanak-kanak perlu diimbangi dengan mesej positif yang kuat untuk memastikan ia tidak memudaratkan.
Kesimpulan: Keseimbangan antara fantasi dan realiti
Elemen dark subversive dalam filem kanak-kanak dan permainan video memang dapat memberikan kedalaman naratif dan pengalaman yang berbeza. Akan tetapi ia juga membawa risiko besar kepada perkembangan mental dan emosi kanak-kanak jika tidak digunakan dengan berhati-hati.\
Kanak-kanak adalah individu yang sedang berkembang dan membentuk pemahaman diri mereka tentang dunia. Oleh itu, pendedahan kepada tema gelap perlu ditangani dengan teliti untuk memastikan ia tidak meninggalkan kesan negatif jangka panjang.
Sebagai masyarakat, kita perlu lebih peka terhadap kandungan yang dihidangkan kepada generasi muda. Dalam dunia yang hiburan semakin berani mencabar norma, menjadi tanggungjawab kita untuk melindungi kesejahteraan mental kanak-kanak daripada ancaman tersembunyi yang mungkin terselindung di sebalik tirai gelap fantasi.
Ts. Mohd Fitri Edros
Ketua Bahagian Infrastruktur ICT di Pusat Pengurusan & Pembangunan Digital
Universiti Malaysia Perlis (UniMAP)